Dans Pac-Man, chaque fantôme a sa propre personnalité

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Plus précisément, si je me rappelle bien, chaque fantôme calcule à tout instant le plus court chemin vers un point donné : le premier va vers la position de Pacman, le deuxième vers celle deux cases devant lui, le troisième vise d'être à l'opposé du premier par rapport à Pacman, et le quatrième va vers Pacman jusqu'à une certaine distance, avant de s'éloigner au hasard.

La série Youtube "Game Maker's Toolkit" a récemment abordé ce système en détail, ainsi que l'histoire de Pacman plus généralement. Ça m'avait épaté d'apprendre combien l'attitude des fantômes est délibérée

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Je suppose qu'on commence à le savoir, mais le premier nom à été Puckman, ainsi que le bruit "paco-paco-paco" viens du fait qu'on Japon c'est leur façon de dire miam miam :)

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Plus précisément, si je me rappelle bien, chaque fantôme calcule à tout instant le plus court chemin vers un point donné : le premier va vers la position de Pacman, le deuxième vers celle deux cases devant lui, le troisième vise d'être à l'opposé du premier par rapport à Pacman, et le quatrième va vers Pacman jusqu'à une certaine distance, avant de s'éloigner au hasard.

La série Youtube "Game Maker's Toolkit" a récemment abordé ce système en détail, ainsi que l'histoire de Pacman plus généralement. Ça m'avait épaté d'apprendre combien l'attitude des fantômes est délibérée

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a écrit : Plus précisément, si je me rappelle bien, chaque fantôme calcule à tout instant le plus court chemin vers un point donné : le premier va vers la position de Pacman, le deuxième vers celle deux cases devant lui, le troisième vise d'être à l'opposé du premier par rapport à Pacman, et le quatrième va vers Pacman jusqu'à une certaine distance, avant de s'éloigner au hasard.

La série Youtube "Game Maker's Toolkit" a récemment abordé ce système en détail, ainsi que l'histoire de Pacman plus généralement. Ça m'avait épaté d'apprendre combien l'attitude des fantômes est délibérée
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Oui exact. Le créateur voulait insuffler une personnalité à chaque fantôme.

Parfois je me demande si l’IA dans Pacman n’est pas plus élaborée que dans certains jeux AAA vendus aujourd’hui ...

a écrit : Oui exact. Le créateur voulait insuffler une personnalité à chaque fantôme.

Parfois je me demande si l’IA dans Pacman n’est pas plus élaborée que dans certains jeux AAA vendus aujourd’hui ...
Le point Godwin est has been. Maintenant on a le point « c’était mieux avant ».

a écrit : Le point Godwin est has been. Maintenant on a le point « c’était mieux avant ». Non c’est plutôt : « Au regard de notre technologie, ça devrait être mieux aujourd’hui »

a écrit : Non c’est plutôt : « Au regard de notre technologie, ça devrait être mieux aujourd’hui » Tobolaristo ne parle pas que de votre commentaire. Il souligne qu' à l'heure actuelle on retrouve très souvent dans une discussion que ci ou ça était mieux avant. Je pense qu'il est plutôt dans le vrai.

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a écrit : Tobolaristo ne parle pas que de votre commentaire. Il souligne qu' à l'heure actuelle on retrouve très souvent dans une discussion que ci ou ça était mieux avant. Je pense qu'il est plutôt dans le vrai. Alors il faut aller voir mon anecdote sur le biais du survivant.

a écrit : Alors il faut aller voir mon anecdote sur le biais du survivant. Et faut surtout se rappeler que l'attitude "c'était mieux avant" a toujours été présente (j'ai même envie de dire : fait partie de la nature de l'homme). Pour le coup, c'était pas mieux avant.

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a écrit : Non c’est plutôt : « Au regard de notre technologie, ça devrait être mieux aujourd’hui » Au regard de l'environnement incommensurablement plus complexe, ça va de pair.

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a écrit : Et faut surtout se rappeler que l'attitude "c'était mieux avant" a toujours été présente (j'ai même envie de dire : fait partie de la nature de l'homme). Pour le coup, c'était pas mieux avant. C'est un sentiment qui a toujours existé certe mais jamais à une telle échelle. Et pour répondre à TybsXckZ l'anecdote (que j'avais déjà lu^^) était très intéressante et explique le pourquoi de ce sentiment mais pas pourquoi aujourd'hui il est si important

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a écrit : Au regard de l'environnement incommensurablement plus complexe, ça va de pair. Cela dépend surtout de la volonté ou non de l’éditeur de jeux de faire l’effort sur ce point et non de la complexité du jeu ou non.

a écrit : C'est un sentiment qui a toujours existé certe mais jamais à une telle échelle. Et pour répondre à TybsXckZ l'anecdote (que j'avais déjà lu^^) était très intéressante et explique le pourquoi de ce sentiment mais pas pourquoi aujourd'hui il est si important A priori je dirais que c'est proportionnel à la quantité d'information produite et diffusée grâce à internet. Donc pas plus important par essence mais par une cause externe.

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La chaîne Retro Game Mechanics en a parlé en détail dans une de ses dernières vidéos, très intéressante ! Il y a des sous titres en français au cas où.
youtu.be/ataGotQ7ir8

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a écrit : C'est un sentiment qui a toujours existé certe mais jamais à une telle échelle. Et pour répondre à TybsXckZ l'anecdote (que j'avais déjà lu^^) était très intéressante et explique le pourquoi de ce sentiment mais pas pourquoi aujourd'hui il est si important Je crois qu’outre le biais du survivant qui fausse notre avis, il y a je crois ce que j’appellerais le « biais du souvenir nostalgique ».
Je vois les dessins animés de mon fils qui en soit ne sont pas plus bêtes que ceux que je regardais enfant et pourtant je les trouves nuls car dans mon souvenir ceux de mon enfance plaisait à l’enfant que j’étais.
Si je trouve les jeux vidéos mieux avant c’est aussi parce que j’ai des souvenirs d’enfants avec eux. C’est pareil je crois avec la musique, les lieux de vacances, les parcs d’attraction et fête foraine et tout un tas de choses qui nous rappellent que nous vieillissons. ;)

Commentaire supprimé J'ajouterais que "on" est un pronom imbécile qui qualifie celui qui l'emploi ;)

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a écrit : Cela dépend surtout de la volonté ou non de l’éditeur de jeux de faire l’effort sur ce point et non de la complexité du jeu ou non. Je pense qu'il vous manque des informations concernant ce secteur précis de l'industrie du jeu-vidéo.

La volonté ne peut pas forcément réussir à faire changer la balance.
L'IA reste un domaine pointu, il y a des IA très très élaborés qui ont été produit par des studios. Lors du développement d'un second opus du même titre, mais par un studio différent, l'équipe a été totalement incapable d'assimiler le code de l'IA, c'est pas faute d'avoir eu de la volonté.

Ce que je viens de raconter là n'est qu'un exemple.

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