Un objet simple comme une porte est parmi les plus difficiles à développer dans un jeu vidéo. En effet, elle doit interagir avec le personnage, le cacher et permettre son passage tout en permettant de voir ce qu'il y a derrière quand elle est ouverte. Des astuces furent ainsi utilisées : portes fixes avec temps de chargement, portes qui s'ouvrent verticalement (pas d'interaction joueur-porte), voire portes qui traversent le joueur.

Tous les commentaires (25)
Red dead redemption qui tire son code de la maquette de GTA... Donc GTA*
À la différence qu'un ennemi ou autre élément n'a pas besoin de gérer la transparence en cachant ou laissant apparaître le reste du décor
Ça me fait tout de suite penser à Resident Evil. Le « chargement » des portes apportait un stress en plus c’était cool.
Un très bon lien qui est donné dans ta vidéo et que je remets ici, qui résume assez bien ce problème de porte, et qui utilise très bien l'exemple de la porte pour expliquer les différents rôles dans la conception d'un jeu-vidéo. (En anglais seulement)
lizengland.com/blog/2014/04/the-door-problem/
Pourquoi tu crois qu’on veut faire faire à une machine ce qu’on pourrait faire nous-même ? :-D